Опыт и привычки
При постоянном использовании какого-либо интерфейса у вас формируются определенные привычки, которые впоследствии трудно преодолеть. В этом смысле задача дизайнеров заключается в том, чтобы создавать интерфейсы, которые не позволяют привычкам вызывать проблемы у пользователей. Мы должны создавать интерфейсы, которые, во-первых, целенаправленно опираются на человеческую способность формировать привычки и, во-вторых, развивают у пользователей такие привычки, которые позволяют упростить ход работы.
Доля участия самого интерфейса в работе пользователя должна сводиться к формированию полезных привычек. Многие проблемы, которые делают программные продукты сложными и неудобными в использовании, происходят из-за того, что в используемом интерфейсе «человек-машина» не учитываются полезные и вредные свойства человеческой способности формировать привычки.
Все дело в том, что любой запрос о подтверждении, требующий установленного ответа, вскоре становится бесполезным.
Более эффективный подход заключается в том, чтобы дать пользователю возможность отменить ошибочную команду, даже если после нее были совершены какие-то другие действия.
Опыт не избавляет от ошибок, порождаемых режимами, поскольку у опытного пользователя уже имеются устойчивые привычки. Отсутствие опыта также не защищает от этих ошибок.
Средства обратной связи и индикаторы текущего положения недостаточны, чтобы обеспечить устранение ошибок, вызываемых режимами, даже в том случае, когда индикатор расположен в непосредственной близости от локуса вашего внимания.
Ерте өмірі және білімі
Джеф Раскин дүниеге келді Нью-Йорк қаласы зайырлыға Еврей отбасы, оның тегі а матроним «Раске», Идиш Рейчелдің лақап аты. Ол алды BA жылы математика және а BS жылы физика кәмелетке толмағандармен бірге философия және музыка бастап Стони Брук университеті. 1967 жылы ол а магистр деңгейі жылы есептеу техникасы бастап Пенсильвания штатының университеті, қосылғаннан кейін математикалық логика оның кеңесшісімен пікірлерінің айырмашылығына байланысты. Ол PhD докторантурасында жұмыс жасағанымен, университет информатика ғылымдарының докторы дәрежесіне ие бола алмады. Ол жазған алғашқы компьютерлік қосымшасы магистрлік диссертациясының бөлігі ретінде музыкалық қосымша болды.
Кейінірек Раскин музыкалық бағдарламаның магистратурасына жазылды Калифорния университеті, Сан-Диего (UCSD), бірақ онда өнер, фотография және информатика пәндерін оқытуды тоқтатты. Ол 1968 жылдан 1974 жылға дейін бейнелеу өнері кафедрасында ассистент болып жұмыс істеді. Раскин ассистенттік қызметтен кететіні туралы канцлердің үйінің үстінен әуе шарымен ұшып өтті. Ол марапатталды Ұлттық ғылыми қор бірнеше қолданылған компьютерлік-гуманитарлық орталық құруға грант 16 бит Жалпы мәліметтер компьютерлер және шыны терминалдар сол кезде жиі кездесетін телетайптарға қарағанда.
Джататан Джонатан (Джон) Коллинзбен бірге Раскин оқуды дамытты АҒЫМ студенттерге көркем және гуманитарлық пәндерге бағдарламалауды үйрету үшін қолдану бағдарламалау тілі. Бұл тіл алғашқы рет 1970 жылы Канзас штатындағы Лоуренс қаласындағы Канзас университетінде өткен жазғы оқу институтында қолданылды. Тілде тек жеті сөйлем бар (, , , , , , және ) және сандармен жұмыс жасай алмайды. Тілді Коллинз алғаш рет фортранға бір аптаның ішінде енгізді. Тілдің кейінгі нұсқаларында «теру күшейтуі» қолданылды, онда тек бірінші әріп теріледі және компьютер теру қателерін жоятын нұсқаулықтың тепе-теңдігін қамтамасыз етеді. Сонымен қатар, UCSD бейнелеу өнері бөлімінде Раскин мен Коллинз сабақ беретін бағдарламалау сабақтарына негіз болды.
Раскин бірнеше өнер шоуларына жетекшілік етті, соның ішінде оның ерекше ойыншықтар коллекциясы бар. Дәл осы кезеңде ол Джон Коллинзбен кездесіп, бөгде әріптердің жоқтығын ұнатқаннан кейін өз есімін «Джефф» -тен «Джеф» -ке ауыстырды.
Раскин кейде компьютерлік басылымдарға жазған, мысалы Доктор Доббтың журналы. Ол Bannister and Crun атты компания құрды, ол екі кейіпкер үшін ойнады BBC радиокомедия Goon шоуы.
Личная жизнь
Джеф Раскин женился на Линде С. Блюм в 1982 году. У них было трое детей — Аза , Авива и Энея, от почетных суррогатных братьев и сестер Р. Фьюрей и Дженны Мандис. В 1985 году Раскин описал свой дом как «практически одну большую игровую площадку» с потайными дверями и проходами, аудиторией на 185 мест и комнатой для моделирования самолетов. Он сказал: «Я решил, что когда вырасту, я не собираюсь отказываться от того, что мне нравится делать, и я не стал».
В декабре 2004 года у него был диагностирован рак поджелудочной железы, и он умер в Пасифике, штат Калифорния , 26 февраля 2005 года в возрасте 61 года.
Общие подходы
Способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью какого-либо продукта, а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ, и является интерфейсом.
Простые задачи должны оставаться простыми независимо от уровня сложности всей системы.
Пользователи не задумываются над тем, как устроена машина, пока она справляется со своими задачам.
С точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.
Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости.
Разработка интерфейсов должна быть основана на идее, что любые объекты, которые выглядят одинаково, одинаковы.
Законы Фитса и Хика
Закон Фитса (Fitts’ Law) позволяет определить количественно тот факт, что чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для перемещения к нему курсора. Закон Хика (Hick’s Law) позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на выбор.
Из закона Хика следует, что предоставление пользователю сразу нескольких вариантов одновременно обычно является более эффективным, чем организация тех же вариантов в иерархические группы. Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое.
Индивидуальные настройки
В результате возможность настройки параметров интерфейса зачастую приводит к изменениям, которые не являются оптимальными.
Снабжая программу настройками, мы обременяем пользователя задачей, которая не относится к его рабочим функциям. Пользователю, скажем, электронных таблиц приходится изучать не только эти электронные таблицы, но и опции по их настройке. Время, которое тратится на изучение и выполнение пользовательских настроек, большей частью является потерянным с точки зрения текущей задачи.
Установка персональных настроек в совместно используемой среде чревато серьезными сбоями, так как это означает, что в интерфейс могут быть незаметно внесены изменения.
Персональные настройки кажутся удобными, демократичными, допускающими расширения, полными свободы и радости для пользователя, но, тем не менее, я не знаком ни с одним исследованием, в котором говорилось бы о повышении продуктивности, а также объективном улучшении юзабилити и облегчении в изучении системы. Добавление функций пользовательских настроек, безусловно, усложняет систему и делает ее более трудной для изучения.
Если пользователь может действительно улучшить работу интерфейса, внеся в него всего лишь несколько полезных изменений, — это значит, что, вероятно, мы плохо сделали свою работу.
Монотонность и модальность
Чем более монотонным является интерфейс с точки зрения пространства данной задачи, тем легче для пользователя сформировать автоматичность ее выполнения, которая, в конце концов, создается тем, что снимается необходимость выбирать способ достижения результата.
Перед разработчиками интерфейсов стоит задача по поиску монотонного решения для того, чтобы обеспечить такие преимущества, как легкость изучения, простоту внедрения, минимум документации и небольшой размер расходов на обслуживание.
Использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим. Для пользователей такого продукта оказалось бы психологически трудным перейти к применению конкурирующего продукта.
Если сделать команды независимыми от приложений, то тем самым мы сможем устранить модальность, которая изначально им присуща. При такой унификации общее количество команд, которое пользователю придется запоминать, существенно сократится, — главным образом потому, что унификация позволит избавиться от огромного числа повторений команд.
Әдебиеттер тізімі
- ^
- ^ Леви, Стивен (2000) . Ақылға сыймайтын керемет: бәрін өзгерткен компьютер, Макинтоштың өмірі мен уақыты. Нью-Йорк қаласы: Penguin Books. ISBN . OCLC .
- Гуманитарлық интерфейс Қосымша А, бет. 209, соңғы абзац
- Раскин, Джеф 2000.Гуманитарлық интерфейс, Аддисон-Уэсли ISBN 0-201-37937-6
- Берр, Дж. Және басқалар, Когнетика: Өнертабыстардағы ойлау дағдылары / технологиялар және ғылым. Мұғалімдерге арналған нұсқаулық және студенттерге арналған нұсқаулық. Филадельфия, Пенсильвания: RBS басылымдары, 1992 ж.
- «Мейірбикелік Роджерия теориясы: жоғары оқу орындарындағы гумбуг». Скептикалық сұраушы. 24 (5): 30–35. 2000.
Использование пиктограмм
Пиктограммы являются наиболее эффективными, если количество пиктограмм, которые видно одновременно, не превышает 12. Кроме того, необходимо, чтобы пиктограммы:
— визуально отличались друг от друга
— хорошо отражали соответствующее понятие
— имели разумно большой размер (обычно больший, чем могла бы быть текстовая надпись)
Смысл пиктограмм труднее понять, чем смысл надписей, особенно при первом восприятии, что противоречит одной из наиболее часто упоминаемых причин использования пиктограмм, а именно их понятность для начинающих пользователей.
Вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.
Основной проблемой, связанной с пиктограммами, является то, что их зачастую трудно обозначить, — например, в разговоре с другими людьми или в ситуации, когда вы пишете о них или просто хотите дать им словесное определение.
Сыртқы мүдделер
Компьютер ғалымы ретінде танымал болғанымен, Раскиннің басқа да қызығушылықтары болған. Ол Сан-Франциско камералық опера қоғамын басқарды және әртүрлі аспаптарда ойнады, соның ішінде орган және жазғыш. Оның туындылары Нью-Йоркте көрсетілді Қазіргі заманғы өнер мұражайы оның тұрақты коллекциясы, Лос-Анджелес округінің өнер мұражайы және Калифорния университеті, Сан-Диего. Ол ұшақ қанатының құрылысына патент алды, радиобасқарылатын модель құрастырылған және сатылған планерлер.
Ол аяқталған адам деп айтылды садақшы, нысана көздеуші, велосипедші және кездейсоқ автокөлік жүргізушісі.[дәйексөз қажет] Ол Аабель Аабиустың бүркеншік атын қолдана отырып, бірқатар рекордерлік зерттеулер жинақтарын жариялап, құмар музыкант және композитор болды.[дәйексөз қажет] Кейінгі жылдары ол жазды штаттан тыс сияқты Macintosh журналдарына арналған мақалалар Mac Home Journal, сонымен қатар көптеген модельдеу журналдары, Forbes, Сымдыжәне есептеу журналдары.[дәйексөз қажет] Оның сүйікті ойын-сауықтарының бірі — балаларымен музыка ойнау. Ол ескі кезеңдерде ойнағанда немесе ән салғанда оларды фортепианода сүйемелдейтін жалған кітаптар әкесінен қалған. Олар үнемі бірге импровизация жасайды.[дәйексөз қажет]
Раскин әуесқойлар дүкендері арқылы сатылатын модельдік ұшақтар жиынтығын жасайтын Jef’s Friends атты шағын компанияға иелік етті.
Раскиннің аспаптарының бірі орган болды. 1978 жылы ол өзінің мақаласын жариялады БАЙТ аспаппен компьютерді пайдалану туралы.
Раскин сияқты мейірбикелік іс-шаралардағы псевдологияны қатты сынға алған мақаласын жариялады терапиялық жанасу және Роджерия ғылымы, онда ол: «Ғылымнан айырмашылығы, мейірбикелік теорияның жалғандықты, тавтологияны және маңызды емес нәрсені қабылдамайтын тетіктері жоқ».
СМИ и другие мероприятия
Раскин был показан на обложке Off Screen журнал в 2018 году. В 2019 году он был включен в Искусство любопытства, то Exploratoriumкнига к 50-летию. Как мультимедийный художник, который сотрудничал с разными артистами, он также был приглашенным куратором для Ars Electronica40-летие в 2019 году, и выставлял свои работы на выставке о Северной и Южной Корее.
Раскин был показан в Forbes 30 до 30 лет, а также был одним из «самых творческих людей», представленных Быстрая Компания.
В апреле 2020 года Раскин дал интервью в подкасте с Лори Сегалл говоря о долгосрочном влиянии технологий и цифровой эпохи во время COVID-19 пандемия.
Карьера
Личные проекты
Аза Раскин впервые выступил на пользовательские интерфейсы в возрасте 10 лет в местном Сан-Франциско глава СИГЧИ. Имеет степень бакалавра в математика и физика от Чикагский университет.
В 2004 году вместе со своим отцом Джефом Раскином он работал в Центре гуманных интерфейсов Раскина над Archy, парадигма пользовательского интерфейса. В следующем году он основал Humanized Inc., чтобы продолжить работу над парадигмой Archy. В Humanized он создал сервисно-ориентированное программное обеспечение Enso на основе языка.
Вовремя разрушительное землетрясение на Гаити в январе 2010 года Раскин мобилизовался с группой других предпринимателей (включая Джошуа Розена, арт-директора Стивен Спилбергфильм А.И. Искусственный интеллект), чтобы создать краудсорсинг веб-сайт для преобразования потоков информации в реальном времени в значимые картографические данные, используемые несколькими крупными неправительственные организации помощь на местах в Гаити на сайте Haiti.com.[нужна цитата]
Раскин активный фишинг Исследователь, наиболее известен открытием то табнабинг атака. Атака использует открытые вкладки браузера для запуска фишинговых сайтов без ведома пользователя.
У него есть несколько небольших проектов, таких как Algorithm Ink (на основе Context Free). который порождает Изобразительное искусство из формальная грамматика.
Раскин выступал за итеративное управление в Перезагрузка Британии серия Проводной Великобритания журнал, а также был на его обложке. Он также дал ТЕД поговорить о новых гуманных направлениях информатики.
Mozilla Corporation
В 2008 году сотрудники Humanized, включая Раскина, были наняты Mozilla Corporation. В 2010 году Раскин был назначен креативным руководителем Firefox, ранее был руководителем отдела взаимодействия с пользователем в Mozilla Labs. Он работал над несколькими лабораторными проектами, в том числе Повсеместность,Firefox для мобильных устройств, и написал оригинальную спецификацию для API геолокации.
В 2010 году Раскин представил результаты своей работы в команде Firefox в Mozilla: Tab Candy. Упорядочивая вкладки пространственно, Tab Candy позволяет пользователю «организовать просмотр, видеть все наши вкладки сразу и сосредоточиться на текущей задаче».
Первоначальный дизайн Tab Candy и альфа-релиз был назван «лучшей новой функцией браузера с момента изобретения вкладок» Computerworld. Вкладка Candy была позже переименована в Firefox Panorama и скрыта по умолчанию в первоначальном выпуске Firefox 4. Панорама была перенесена в надстройку и удалена из Firefox.
Стартапов
Помимо Humanized, Раскин основал еще две компании, в том числе Сонгза, а Музыка мета-поисковик и Bloxes, где продавалась мебель из картона. Songza была приобретена в конце 2008 г. Amazon-поддержанный Эми-стрит.Сонгза был в конечном итоге куплен Google, и теперь на его основе Гугл игры. Songza также разработала плейлисты, основанные на настроении и действиях.
К концу 2010 года Раскин объявил он покинул Mozilla, чтобы начать в стартапе Massive Health предприятие, связанное со здоровьем, с целью применить принципы проектирования к проблеме здоровья. В 2011 году получил премию «Мастер дизайна» от Быстрая Компания за его работу в качестве соучредителя Massive Health. 16 апреля 2012 г. Massive Health объявила, что Раскин возглавит компанию в качестве директора по видению. Massive Health приобрел Челюстная кость в 2013.
Проект «Земляные виды»
В 2017 году Раскин основал Earth Species Project, совместная некоммерческая организация с открытым исходным кодом, посвященная расшифровке общения с животными, которая запустила подкаст NPR Invisibilia в 2020 году.
биография
Он получил степень бакалавра наук (BS) в области математики и бакалавра гуманитарных наук (BA) в области философии в Университете Нью-Йорка в Стоуни-Брук и степень магистра компьютерных наук в Университете Пенсильвании . Он работает ассистентом курса искусств и музыки в Калифорнийском университете (Сан-Диего). Затем он основал компанию по разработке программного обеспечения Bannister & Crun.
Джеф Раскин был нанят Apple в январе 1978 года ; Это 31- й сотрудник. Затем он убеждает одного из своих студентов, Билла Аткинсона , оставить университет, чтобы работать в Apple. Ему доверяют отдел публикаций, который отвечает за написание руководств пользователя.
Весной 1979 года он начал проект Annie : недорогую игровую консоль . Вскоре проект превращается в компактный компьютер без увеличения емкости, большой общедоступный и простой в использовании, менее 1000 $ . Настолько проста в использовании, что машина должна поставляться без руководства.
В Сентябрь 1979 г., проект был переименован в Macintosh , названный в честь разновидности яблока.
Самый первый прототип Macintosh , разработанный молодым хакером-самоучкой Барреллом Смитом , был построен вЯнварь 1980 г. : В скромной форме карты расширения для Apple II с процессором 6809E и 64 КБ ОЗУ она позволяла отображать 256 × 256 на маленьком 7-дюймовом черно-белом мониторе.
В 1981 году Стив Джобс , тогда исключенный из проекта Лизы и не имевший определенной миссии в компании, захватил проект Раскина.
Раскину приписывают решение назначить мышке только одну кнопку . Он руководил программной частью до 1982 года, а Стив Джобс позаботился об аппаратной части. Когда последний приходит к нему, чтобы сказать ему, что он берет на себя управление программным обеспечением и оставляет его ответственным за документацию, Джеф Раскин отвечает: «Нет, вы также можете позаботиться о документации, я ухожу в отставку» . Он определенно покидает Apple1 — го марта 1982.
Затем он работал консультантом по программному интерфейсу: в частности, в Hewlett-Packard , IBM , Motorola и Xerox . Раскин разработал Canon Cat (in) , законченный в 1987 году . Он также пишет для Wired и Mac Home Journal.
В начале 2000-х Раскин поддерживал производство The Humane Environment (en) (THE). THE воплощает свою концепцию человеко-машинного интерфейса с использованием модулей с открытым исходным кодом .
Джеф Раскин умер в 2005 году от рака поджелудочной железы , болезни, которая убила Стива Джобса в 2011 году.
Отличия интерфейсов
Интерфейсы для различных приложений не так уж и отличаются друг от друга, как вам самим это может показаться при использовании этих приложений
Приложения отличаются друг от друга больше потому, что вы обращаете внимание на содержание того, что выполняется, т. е. на различные изменения смысла каждого действия
В частности, вы не обращаете внимание на физические действия, которые выполняете при работе на компьютере»
То, что интерфейсы всех приложений основаны на небольшом наборе элементарных операций, подтверждает тот факт, что приложения как таковые не очень отличаются друг от друга с точки зрения интерфейса, независимо от того, насколько они сложны и разнообразны с точки зрения задач, для которых они предназначены.
Мечта о том, чтобы продукты были изначально действительно (а не внешне) просты и в то же время гибки, может быть достигнута на основе подхода, в котором система не должна быть сложнее, чем ваши потребности в данный момент, и при котором возможности системы можно наращивать постепенно.
Убеждение, что интерфейсы могут быть интуитивными и естественными, часто оказывается препятствием для их улучшения.
Законы проектирования интерфейсов
Первый закон проектирования интерфейсов должен звучать примерно так: «Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред».
Мы можем перефразировать первый закон робототехники Азимова в терминах книги: «Никакая система не может причинить вред содержанию или своим бездействием допустить, чтобы содержанию был причинен вред».
Второй закон интерфейса: «Компьютер не должен тратить впустую ваше время или вынуждать вас выполнять действия сверх необходимых».
Если пользователь в следующий момент может выполнить только одно действие, пусть это действие выполнит компьютер.
Компьютер должен быть слугой для пользователя. Он не должен быть равным человеку или быть его начальником.
Каждый раз, когда пользователь должен вступить во взаимодействие с компьютером, это взаимодействие должно предполагать получение полезного результата.