Использование дополненной реальности в разных областях

Портал Виртуальная реальность

  • Виртуальная реальность (VR, Virtual Reality)
  • Виртуальная реальность в медицине
  • Виртуальная реальность в вооруженных силах России
  • Дополненная реальность (AR, Augmented Reality)
  • Смешанная реальность
  • Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности
  • Рынок промышленных VR/AR-решений в России
  • Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA)
  • Центр прототипирования СПб
  • VR-Консорциум
  • Глобальная Ассоциация Виртуальной Реальности (GVRA)
  • VirtualLink (стандарт подключения VR-устройств)
  • Сквозные технологии цифровой экономики
  • Виртуальная реальность в школьном образовании: пока остается много вопросов
  • Как технологии AR Cloud меняют систему передачи и обработки информации
  • Проекты Виртуальной реальности
  • Ростех VR-тренажеры для саперов и пожарных
  • HoloGroup
  • Fibrum
  • VRTech
  • Magic Leap One Creator Edition|
  • ALT: Antilatency tracker
  • Prosense
  • РайфЛайф (Cyball-VR)
  • HTC Vive, HTC Vive Sync, HTC Vive Wave
  • XRspace Manova
  • Oculus
  • Cyball-VR
  • Samsung Gear VR
  • Lenovo Explorer, Lenovo ThinkReality (AR/VR-платформа), Mirage VR S3 (VR-гарнитура)
  • PTC Vuforia Studio Enterprise
  • VE VR Concept Engine — VR Concept
  • VE CAVE Виртуальное прототипирование
  • VE miniCAVE и miniCADWall
  • Arbyte CADStation WS ready for VR
  • HP ENVY Phoenix HP Windows Mixed Reality Headset Professional Edition HP Reverb (VR-гарнитура)
  • ПГНИУ: Интерактивная панорама для шлема виртуальной реальности
  • Инлайн Груп Иксар (XR)
  • General VR
  • VIZERRA
  • ZTE E2E VR Live
  • Software AG ELISE
  • DS Virtual Garage
  • RTSreality
  • DEUS
  • Крок: VR-система для сферы проектирования
  • HP Z VR Backpack
  • VRCoin
  • Nvidia Holodeck
  • Varjo Technologies
  • Nreal Light (AR-гарнитура)
  • Logitech VR Ink (стилус для виртуальной реальности)
  • Konica Minolta genARate
  • Yandex Sloy
  • Varwin Reality Management System
  • Cyberverse (платформа смешанной реальности)
  • Wireality (VR-устройство для передачи тактильных ощущений)
  • Microsoft Pivot, Microsoft Mesh
  • Hololens HoloLens Emulator
  • Google Glass
  • Epson Moverio Pro BT Очки дополненной реальности
  • Magic Leap One Creator Edition (очки дополненной реальности)
  • Intel Vaunt Умные очки
  • Barry (виртуальный помощник)

AR и сторителлинг

Истории лежат в основе многих форм искусства. Это может быть картина, в которой мы наблюдаем статичный момент из задуманного автором сюжета, или целое театральное представление, где мы проживаем события из жизни главных героев. Сторителлинг базируется на эмоциях. Определяющим становится то, насколько история способна впечатлить зрителей.

Но иногда этого недостаточно, так как мы проживаем чужой опыт и не всегда запоминаем его в той же степени, как если бы испытали эти чувства сами. Именно поэтому возникает иммерсивный сторителлинг — погружение в историю через технологии дополненной реальности.


Отличия иммерсивного сторителлинга от обычного. Изображение: PHYGITALISM

Яркий пример — AR-приложение Enter The Room, в котором с помощью портала рассказывают обо всех ужасах войны. Контраст создаёт изображение детской комнаты: сначала она полна света, а затем там становится темно и свет идёт из окна, разбитого во время боевых действий.

Epson Moverio BT-350

В очках дополненной реальности Epson используется уникальная техника «отражающего волновода». Они стали довольно популярными среди операторов, занимающихся съемкой с большой высоты. Запись получается намного качественнее, чем с обычной камеры. Чаще всего Epson Moverio используется на предприятиях и для удаленной консультации клиентов.

Характеристики:

  • угол обзора 23 градусов;
  • разрешение HD 720p на OLED-дисплее;
  • 5-мегапиксельная камера;
  • отдельный контроллер;
  • разнообразие приложений;
  • поддержка виртуального экрана 80 дюймов;
  • 24-битная цветопередача;
  • 5 типов датчиков;
  • поддержка android 5.1;
  • процессор Intel Atom x5, 1.4;
  • оперативная память 2 Гб;
  • пользовательская память 16 Гб;
  • вес 120 г.;
  • время автономной работы до 6 часов.

Epson Moverio BT-350 пользуются большой популярностью у операторов дронов. С помощью очков дополненной реальности и приложения Drone edition ими можно управлять напрямую. Данная функция имеется например у таких моделей дронов как DJI.

Вместо всплывающих изображений в реальном мире, при использовании очков дополненной реальности таких как HoloLens и Leap Magic, Moverio BT 350 отображает виртуальный дисплей, расположенный в реальном мире перед глазами пользователя. Дисплей перемещается относительно положения глаз и головы.

Плюсы:

  • разрешение HD;
  • длительное время автономной работы;
  • легкий вес.

Минусы:

  • ограниченная память;
  • узкое поле зрения.

Цена на гарнитуру начинается от 100 тыс. рублей.

Wanna kicks

Еще одно приложение для примерки каких-либо элементов гардероба. На этот раз речь зайдет об обуви. Походы по магазинам часто становятся утомительным занятием, но Wanna kicks избавит пользователя от траты времени на примерку кроссовок. Программа позволит примерить понравившуюся обувь одним нажатием на экран, достаточно выбрать желаемую модель и кроссовки моментально окажутся на ногах пользователя. Проверить, как они смотрятся можно при помощи AR-режима. Помимо примерки, доступна функция просмотра характеристик обуви и ее приобретения прямо из приложения дополненной реальности.

AR-маски, фильтры и фоны в социальных сетях

Пожалуй, самым простым и распространенным воплощением AR/VR в рекламе являются маски. С недавнего времени маски в соцсетях перестали быть просто красивым фильтром, который накладывается на лицо пользователя. Теперь в маску можно зашить интерактив: большую популярность приобрели рандомайзеры и игровые механики. И бренды всё чаще присматриваются к таким нестандартным решениям.

Социальные сети не останавливают работу над улучшением функционала масок и фильтров. Например, в Snapchat не так давно добавили голосовой поиск по маскам, трекинг пород собак и видов растений, компьютерное зрение теперь может накладывать эффекты на улицы и достопримечательности.

Кейсы известных брендов подтверждают, что AR-фильтры в Snapchat уже стали инструментом для social ecom. Некоторое время назад ВКонтакте анонсировали возможность добавления AR-фонов в своем новом сервисе Клипы, а также в видеозвонки.

История развития AR

Технологии дополненной реальности практиковались давно. Один из часто используемых примеров приборов для выведения графической информации в виде мнимых объектов – очки и нашлемные устройства лучников, появившиеся в древнем Египте, для повышения точности стрельбы из луков. С появлением качественного стекла дополненная реальность получила новый толчок к развитию. На стекле либо с одной стороны наносились рисунки и нужная информация, либо с другой специально обученным человеком, писавшим задом наперёд. Подобные системы продолжали использоваться вплоть до конца двадцатого века, например, планшетисты в командных пунктах ПВО писали на полупрозрачных картах информацию о местоположении вражеских самолётов, но уже в восьмидесятых из-за развития технологий эта профессия ушла в прошлое.

Несмотря на довольно долгое использование механических устройств дополненной реальности, отсчёт её существования ведётся с 1965 года, когда профессор из Гарварда Айван Сазерленд вместе с помощником разработал первые в мире очки дополненной реальности. С помощью довольно массивного устройства, названным «Дамоклов меч», прямо перед глазами пользователя появлялась дополнительная графическая информация. Кроме того, была предусмотрена возможность движение мнимых объектов вместе с взглядом человека, что звучит как фантастика и в наше время, не говоря уже о семидесятых годах прошлого века. Но развитие технологий дало о себе знать: очки были слишком тяжёлыми, из-за чего их пришлось закреплять на потолке, а вся конструкция висела над человеком, как дамоклов меч, из-за чего и получила такое название.

Проблемы «Дамоклова меча» были преодолены только спустя десять лет. В 1978 году канадский инженер-изобретатель создал устройство, отдалённо напоминавшее очки дополненной реальности. Прибор получил название «EyeTap». Главным отличием от проекта Айвана Сазерленда, кроме массы, заключалась в том, что в очках была камера и полупрозрачный экран, которые позволяли выводить мнимые объекты в поле зрения человека. В производство данный прибор так и не был запущен, но принцип его работы был использован в более поздних проектах.

Космос и дополненная реальность

Ден Рейтон в начале восьмидесятых придумал возможность использования технологий дополненной реальности в космосе, для отображения движения атмосферных масс. Несмотря на использования этого принципа до сих пор, его сложно назвать массовым.

Первым, по-настоящему крупным использованием технологий дополненной реальности стали шлемы для инженеров компании «Boeing», связанных с компьютером. Это был настоящий прорыв в использовании подобных устройств, ведь теперь не было необходимости постоянно обращаться к записям и чертежам. Именно тогда ранее упоминавшийся Том Коделл дал определение дополненной реальности.

В девяносто втором году двадцатого века была создана массовая коммерческая система дополненной реальности KARMA, что расшифровывается как Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance. Система позволяла на специальные очки выводить информацию по ремонту различных приборов, в частности принтеров. Разработал систему американский учёный Стив Файнер.

Через три года после создания системы KARMA было разработано устройство дополненной реальности, схожее по принципу работы с современными мобильными приложениями. Камера передавала изображение на дисплей, где к нему добавлялась нужная информация.

С этого времени началось массовое использование устройств дополненной реальности, продолжающееся до сих пор. В настоящее время на любой смартфон можно устанавливать приложения дополненной реальности, а в продаже доступны специальные очки и шлемы, дающие возможность выводить дополнительную информацию и мнимые объекты в реальный мир.

AR в маркетинге: сценарии использования

1. Увеличение продаж

Представим ситуацию: родители с детьми приходят в супермаркет и видят йогурт с картинкой. Ребёнок направляет на неё телефон и видит мультфильм. Через месяц выходит новый сезон, и дети хотят продолжения.

Похожий сценарий уже реализовала компания Danone в 2018 году. С каждым продуктом «Растишка» ребёнок получал магнит с меткой, при наведении на которую можно было сыграть в игру, увидеть анимацию или получить информацию. Магнитов было несколько — на каждом была отдельная метка, и все они собирались в единую общую картинку.

Кейс отлично демонстрирует, как дополненная реальность может способствовать росту продаж — ребёнок точно захочет собрать все магниты, а значит, будет просить купить очередной йогурт или творожок. Это может стать семейной привычкой — а вслед за ней придёт и лояльность.

2. Рост осведомлённости о продукте

Приведём ещё один пример: компания Hyundai разработала расширенное руководство для водителей на основе AR. Эту концепцию усовершенствовал бренд Mercedes: компания создала виртуального помощника «Спросите Mercedes», который объединяет в себе технологии искусственного интеллекта с интерфейсом дополненной реальности — и всё это для ответа на потенциальные вопросы потребителей.

Не отстают и другие игроки рынка: в прошлом году Toyota запустила AR-приложение, которое позволяет клиентам лучше понять, как работает её автомобиль C-HR. Оно «накладывает» изображение внутренней работы автомобиля на физические транспортные средства. А ещё предоставляет дополнительную информацию о различных частях автомобиля при нажатии на определённые «точки» — например, топливный бак или двигатель.

Для сложных продуктов дополненная реальность становится ключевым этапом взаимодействия с потребителями: клиенты могут получить не просто представление о продукте, а захватывающий опыт. А значит, стать ещё на шаг ближе к совершению покупки.

3. Новые возможности полиграфии

Дополненная реальность отлично вписывается в процесс разработки полиграфической продукции — ведь соответствующую метку легко поместить на бумагу. И это открывает огромные возможности для сфер FMCG и HoReCa. Рестораны могут разработать AR-меню, при нанесении смартфона на позиции которого посетители видят цифровые версии блюд — и сразу узнают размер порций, состав, детали внешнего вида. А у производителей товаров повседневного потребления появляется возможность, например, «оживлять» упаковку или предоставлять дополнительную информацию, которую потребитель может получить сразу при выборе в супермаркете.

Например, компания Heinz смогла разместить на этикетке для кетчупа целую кулинарную книгу. При нанесении камеры смартфона на соус покупатели получали информацию о блюдах, которые можно с ним приготовить. По итогам рекламной кампании, проведённой в 2018 году, Heinz получила 170 000 уникальных посетителей собственного AR-приложения, каждый из которых в среднем три раза взаимодействовал с дополненной реальностью.

Однако технология помогает взаимодействовать не только с потребителями. Например, AR может «оживлять» книги и ежедневники — и это станет отличным подарком для бизнес-партнёров. Такой подарок точно выделит компанию среди других — а ещё сможет быть полезным и функциональным.

Вот другой внутрикорпоративный сценарий. Для территориально распределённых компаний AR может стать отличным инструментом вовлечения региональных сотрудников в деятельность компании. Также печатные материалы с дополненной реальностью могут применяться для обучения сотрудников или предоставления информации о работе их семьям: например, когда ключевые позиции каталога продукции дополняются анимацией при помощи AR. Все эти действия приводят к одному закономерному результату — укреплению HR-бренда.

4. Визуальные outdoor-коммуникации

Помимо этого, дополненная реальность может стать частью стратегии непрямых продаж. Её можно использовать для создания информационного шума — и, следовательно, роста узнаваемости и повышения статуса бренда.

Например, при помощи дополненной реальности компания Pepsi усовершенствовала автобусные остановки. Компания установила AR-экран — и в ожидании транспорта люди могли увидеть цифровое нападение тигра, прибытие НЛО или восстание роботов. Такая рекламная кампания вызывала эмоции — а значит, запоминалась надолго.

https://youtube.com/watch?v=Go9rf9GmYpM

Будущее AR/VR-технологий в рекламе и потребительском опыте

Технологии AR/VR будут занимать всё больше места в повседневной жизни любого человека: от решения ежедневных задач до совершения покупок. В связи с COVID-19 возможность «присутствовать» где угодно через виртуальную реальность сможет решить некоторые проблемы безопасности и бесконтактности. Производители это понимают: они будут добавлять AR в карточки товаров, а также заниматься проектами по виртуальной примерке и шоппингу.

  • Ввиду своей доступности именно AR станет фокусным направлением среди всех иммерсивных направлений. Рекламодатели осознают, что просто красивой маски в Instagram недостаточно для получения высоких бизнес-результатов. Поэтому особое значение в ближайшее время будут иметь интерактивные механики с бонусом от бренда в виде физического приза или промокода.

    Интерактив сам по себе эффективен, но добавление в коммуникацию реальной выгоды для пользователя значительно повышает вовлечённость и конверсию в целевое действие.

  • Скачивать очередное приложение себе на смартфон желает не каждый, это удлиняет коммуникационную цепочку. Бренды это понимают, поэтому, вероятно, мы увидим больше кейсов с реализаций AR-активаций именно в браузерах, а AR станет частью уже существующего приложения или сайта бренда, но не единственной его составляющей.

  • Иметь единственный канал для погружения в виртуальную действительность, например, стикер в магазине или упаковку, значит ограничивать охват: рекламодатели всё чаще будут предлагать пользователю многоканальный доступ к продукту через медиа и собственные каналы, а также точки продаж.

Сергей Ефимов

Сопредседатель Комитета по AdTech АКАР, Директор по маркетинговым технологиям, OMD OM Group

AR&VR технологии на сегодняшний день, я думаю, можно сравнить с бронепоездом на запасном пути. В сфере рекламы и маркетинга о них давно известно, многие компании уже реализовали весьма масштабные проекты, однако нельзя назвать спрос на дополненную или виртуальную реальность маркетинговым commodity — это всё ещё технология, за которой остается завтрашний день. При этом опыт и навыки в этой сфере радикально выросли за последние 10 лет, когда мы впервые услышали об AR для рекламы.
Долгое время верхом совершенства в этой области был кейс бренда Mini с фотоконкурсом, где нужно было сделать фото с 3D-моделью Mini one в городе, модель перемещалась на основе гироскопа и вообще выглядела очень классно. В 2020 году на фестивале MIXX AWARDS был представлен целый ряд работ, основанных на технологиях AR&VR. Проекты бренда Kinder и «Уроки Аушвица» — блестящие примеры применения технологий в рекламе и маркетинге, которые выводят индустрию на новый уровень.
Я убежден, что через 10–15 лет AR станет почти основным средством коммуникаций с человеком в городском пространстве, а реклама в VR сервисах станет частью экосистем онлайн-видео, баннерной и контекстной рекламы. На сегодняшний день рост таких возможностей останавливает только объём пользовательской базы, которая ими пользуется.

Карта рынка AR/VR/MR в России:

Материал подготовили: Сопредседатель Комитета по AdTech АКАР, директор по инновациям Media Direction Group Мария Полканова и Марина Алекторская, отдел инноваций Media Direction Group.

Замеряем пульс российского диджитал-консалтинга

Какие консалтинговые услуги востребованы на российском рынке, и как они меняют бизнес-процессы? Представляете компанию-заказчика диджитал-услуг?

Примите участие в исследовании Convergent, Ruward и Cossa!

Что дальше?

AR-технологии стабильно развиваются последние несколько лет. К концу 2020 года количество активных AR-пользователей достигло 598 млн. Ожидается, что к концу этого года аудитория увеличится до 802 млн. В одном только Snapchat воспроизводится 500 млн минут AR-контента каждый день.

При этом количество пользователей WebAR достигло 93 млн, а потенциальный охват технологии превысил три миллиарда устройств. Всё это делает дополненную реальность значимым и важным инструментом для любых сфер — от современного искусства до бизнеса.

Читайте ещё о виртуальной реальности и цифровых технологиях:

  • Основатель студии Sila Sveta рассказывает о расширенной реальности (XR)
  • Как в «Перекрёстке» ввели систему VR-обучения сотрудников

Layar

Layar воплотил в реальность интересную задумку из фантастических фильмов – двигающиеся рекламные заголовки в газетах и рекламных витринах на улице. Теперь достаточно навести камеру смартфона с запущенным приложением Layar на синхронизированное с программой рекламное объявление или какое-либо изображение и пользователь увидит полное описание товара, музыкального произведения или любой другой вещи, изображенной на снимаемом камерой предмете и сможет купить ее напрямую из приложения. Кафе, бары и другие общественные места поддерживаются в том числе: появляется возможность прочесть больше информации о заведении, ознакомиться с ассортиментом товаров и узнать режим работы. Программа доступна на IOS и Android.

Как это работает

Для того чтобы обрабатывать информацию при помощи устройства, необходимо установить соответствующий софт. Это могут быть как мобильные приложения, так и расширения для браузеров. И те, и другие рассчитаны на работу с конкретными маркерами, которые предусмотрели разработчики.

Работа с дополненной реальностью начинается со сканирования объекта или его маркеров. Для этого понадобится разрешение на использование камеры, а в случае с координатными метками – GPS. За корректную отрисовку и позиционирование объектов в пространстве отвечают дополнительные узлы, такие как компас, гироскоп или акселерометр. Однако существует ряд приложений дополненной реальности, в которых данные компоненты не задействуются, достаточно лишь камеры и подключения к Интернету. Таким образом, схема работы выстраивается в три этапа:

  1. Запуск требуемой программы.
  2. Сканирование уникального идентификатора.
  3. Обработка и выведение слоя расширенной информации на экран.

Устройства, предназначенные специально для работы с AR, уже содержат набор необходимых программ, поэтому не требуют дополнительных манипуляций и готовы к работе.

Согласование масок для Instagram на паузе

С 19 марта Facebook из-за карантина приостановил проверку масок. На этом фоне создатели масок, рассматривающие AR-эффекты как новую игрушку, уменьшили свою активность. В конце апреля модерация возобновилась и теперь согласовать эффект можно всего за сутки.

Маски — действенный маркетинговый инструмент, но «волшебного эффекта» просто от самого факта создания маски не будет. Поверхностная идея и маска «для галочки», в которой нет попытки удовлетворить потребности пользователей, не работает. Для разработчиков AR-эффектов, которые это понимают, приостановление проверки масок глобально ничего не изменило.

Читать по теме:

Как технологии AR Cloud меняют систему передачи и обработки информации

Понятие дополненная реальность (AR, augmented reality) объединяет технологии проецирования различной цифровой информации поверх экрана электронных устройств. AR позволяет увидеть реальный физический мир, дополненный виртуальными объектами – полезными текстовыми сведениями, видео, графическими изображениями и т.п. AR может быть реализована с помощью приложений для смартфонов, планшетов, очков дополненной реальности, стационарных экранов и других устройств.

AR Cloud, по официальному определению международной организации AWE – это точная модель мира в масштабе 1:1, которая постоянно обновляется в реальном времени. Это миллиарды распознаваемых компьютером данных и облаков точек, соответствующих реальным координатам мира, так называемая «программная копия» мира, полученная, с помощью сканирования физических предметов вокруг нас, к которым добавляются элементы дополненной реальности. AR Cloud — новое слово в развитии направления AR, которое может изменить и усовершенствовать привычный нам мир. Эксперты компании «Системы компьютерного зрения» (входит в ГК ЛАНИТ) рассмотрели текущее положение дел в этой сфере, оценили потенциал и пути развития одной из самых перспективных технологий XXI века. Подробнее здесь.

Виды AR, основные принципы работы

Выше уже рассказывалось о разных принципах работы устройств дополненной реальности. Среди них можно выделить основные типы таких приборов:

  1. Смартфоны с установленными на них необходимыми приложениями.
  2. Очки с полупрозрачными дисплеями и одной или несколькими камерами.
  3. Шлемы, работающие также, как и смартфоны с программами дополненной реальности; на изображение, получаемое при помощи камеры, накладываются изображения мнимых объектов и надписи с различной информацией.
  4. Переносимые полупрозрачные дисплеи. Этот вид устройств впитал в себя достоинства смартфонов и очков: изображение реального мира не выводится на экран, а наблюдается через дисплей, на который выводятся дополнительные изображения и информация.

Любое устройство должно либо получать команды о выводе информации от пользователя, либо распознавать объекты или метки самостоятельно. Для этого в программе имеются основные параметры объектов, например, форма, размер, цвет, издаваемый звук (в таком случае необходимо наличие микрофона), по которым определяется объект, после чего автоматически или по команде выводится необходимая графическая информация.

По способам определения необходимости вывода информации устройства дополненной реальности делятся на несколько видов:

  • командные;
  • по характерным чертам;
  • по специальным меткам;
  • с помощью карт, системы GPS и гироскопа, называемое SLAM.

У всех способов есть свои недостатки. Например, метки везде установить невозможно, характеристики всех объектов в программе вбить также невозможно, для технологии SLAM необходимы дополнительные модули в устройстве, а сама работа далека от идеала. Но технологии не стоят на месте, и уже ведутся разработки голограмм, использование которых  будет очень удобно, в случае создания портативных устройств, выводящих их.

Проекты в браузерах и приложениях: что может являться носителем триггеров?

Такая технология, как AR, может существовать как в браузере, так и в специальном приложении. Носители QR-кодов и логотипов, на которые нужно навести камеру для погружения в иммерсивную реальность, могут быть самые разные.

Популярным решением среди FMCG-компаний являются «виртуальные упаковки»: наведя камеру смартфона на код или лого, пользователь может погрузиться в AR-игру, узнать рецепт приготовления блюда, подробнее узнать о месте производства и даже совершить «виртуальный анбоксинг» перед непосредственным выходом продукта.

Зачастую платформой для старта погружения является печатный носитель, например, стикеры, которые выдаются на кассе, или каталоги. Можно также найти решение и в рамках торговой площадки ритейлера: например, разместить на полу или стенах наклейки или плакаты со специальными метками, а также использовать POSM-конструкции. Любопытный кейс не так давно реализовал Nike: они создали AR-раскраску — пользователь может покрасить кроссовки в свои любые цвета, визуализировать их в дополненной реальности, а затем отправить проект в Nike в качестве варианта вида следующей модели.

Офлайн-медиа могут выступать отправной точкой для погружения в дополненную реальность. Сам телевизионный ролик может служить носителем QR-кода, однако время его присутствия должно быть достаточно длительным, что существенно удорожает размещение. На наружных носителях также есть возможность разместить триггеры для попадания в иммерсивную реальность.

Из последних проектов 2020 года особого внимания заслуживает комплексная рекламная кампания от Nike. В рамках поддержки лонча новой линейки кроссовок, они реализовали проект 360 с использованием AR-технологии. Попасть в дополненную реальность можно было как из приложения, так и из браузера, просканировав бейдж сотрудника, POSM (точки продаж) или код на OOH-конструкциях (медиа). Участвуя в игре, в качестве приза пользователь получал скидку. В рамках данного кейса есть три важных плюса: многоканальный доступ к AR из медийки и «немедийки», при этом, чтобы попасть в AR-слой, скачивать приложение бренда было не обязательно, был реальный бонус для пользователя в виде скидки.

Часто компании создают самостоятельные приложения с AR-функционалом, для работы которых не обязательно направлять камеру смартфона на какой-то триггер, все происходит в самом приложении при его запуске. Это может быть игровое приложение, собственная соцсеть бренда или любой другой сервис для демонстрации USP продукта.

Более сложная механика — это создание VR-аттракционов и стендов, которые обычно размещаются в точках продаж, на мероприятиях или конференциях. Они «фановые» и интерактивные, но дорогостоящие и, в целом, не широко востребованы.

Использование технологии в рекламе и маркетинге

Используя приемы AR, можно значительно повысить эффективность рекламных кампаний. Приобретая товар, пользователь хочет быть уверен в том, что получает действительно то, что ему нужно, а не то, что агрессивно навязывается обычной рекламой. Благодаря элементам дополненной реальности, потенциальный покупатель может лучше ознакомиться с преимуществами предлагаемого продукта, а также заочно «протестировать» его – и все это в рамках рекламной кампании.

Ярким примером интеграции AR в продвижение своей продукции является компания IKEA. Она создала мобильный каталог продукции, но не простой, а интерактивный. С его помощью можно не только подобрать интересующий предмет интерьера, но также «примерить» его к уже существующей домашней обстановке. Это значительно упрощает планировку и помогает визуально оценить результат.

Три сценария

На конференции F8 CEO Facebook назвал три сценария применения AR и VR: уведомления и отображение информации, цифровые объекты и «улучшение» физических объектов. Посмотрим на реализации этих направлений в настоящем и немного порассуждаем о будущем.

Встраиваемые подсказки: «уведомления и отображение информации»

Любая информация может быть легко встроена в объект реального или виртуального мира. Это может выглядеть как всплывающие таблички или записки с инструкциями и сообщениями, которые «расхлопываются» при взаимодействии с видео. Казалось бы, ничего необычного: мы давно привыкли к контекстным элементам в вебе и ещё в 90-е играли в онлайн-квесты, где при взаимодействии с объектами можно было получать подсказки. Но факт «проникновения» в видео — кое-что новое.

Например, в видео можно встроить интерактивную записку, которая раскроет вкусовые характеристики, сочетаемость, страну и историю происхождения вина, показанного на промовидео производителя. И самое главное — разместить информацию о ближайших точках продажи или ссылку на магазин.

А что если технология будет доступна не только рекламодателям, но и обычным пользователям? Представьте типичное lifestyle-видео. Будь то столик для мейкапа или в кафе, среди изящно разбросанных аксессуаров для макияжа или эффектно расставленных тарелок и бокалов обязательно найдётся место для того, кто захочет заявить о себе аудитории. Подписчики будут с любопытством «вынимать» из видео коммерческую информацию брендов. Сам процесс взаимодействия обещает быть интересным (по крайней мере, на первых порах).

Интерфейсы дополненной реальности

Какими бы удобными ни были смартфоны, они не могут заменить полноэкранные устройства и вещи привычного размера. Как AR приходит на помощь в случаях, когда нет доступа к компьютеру, настольной игре или телевизору?

Это приложение, которое проецирует клавиатуру на поверхность стола, что позволит пользователю удобно и быстро набрать большой текст без компьютера. Это виртуальное сукно для игры в покер, которое аналогичным образом можно отобразить на любой поверхности, не занимает место в сумке и позволяет начать игру в любой момент. А сколько денег (и места) можно сэкономить, скачав приложение, которое заменит экран телевизора!

Совмещение нейронных сетей и технологий дополненной реальности говорит о том, что каждый объект, на который будет наведена камера, может превратиться в рекламный инструмент.

Тут рождаются новые точки для проникновения брендов в виртуальное пространство.

Кроме того, технологию обязательно возьмут на вооружение картографические сервисы и приложения для путешественников.

Дополнение реальных объектов

Виртуальные слои накладываются на реальные объекты, попавшие в объектив камеры. Сегодня это маски в «Историях», покемоны, AR-искусство и мебель из «Икеи», которую можно «примерить» без покупки.

Завтра — интерьеры из сказок в двухкомнатных квартирах. В понедельник можно будет пожить в норе хоббита, во вторник — в Хогвартсе. Всё зависит от фантазий и предпочтений.